人邮新书 大师谈游戏设计: 创意与节奏 万代南梦宫首席制作人 《忍者龙剑传》设计师吉泽秀雄从业30余年的经验总结_书籍音像

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人邮新书 大师谈游戏设计: 创意与节奏 万代南梦宫首席制作人 《忍者龙剑传》设计师吉泽秀雄从业30余年的经验总结

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商品名称:人邮新书 大师谈游戏设计: 创意与节奏 万代南梦宫首席制作人 《忍者龙剑传》设计师吉泽秀雄从业30余年的经验总结

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地址: 辽宁 沈阳

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\ 目录\
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第1篇总结创意中的节奏 

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第1章 核心创意的三要素  2 

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什么是创意  3 

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核心创意从“舒服”二字出发  3 

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核心创意的三要素  4 

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游戏中的“舒服”  8 

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小结  19 

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第2章 核心创意的思路  20 

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不以现有游戏为原型  20 

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不以类型为出发点  25 

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先在脑子里跑跑看  26 

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一个创意不要思考太久  27 

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创意是否能带来全新体验  29 

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逆向思维  31 

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某些创意必须要有视觉效果支持  33 

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研究“玩”  35 

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目标用户  36 

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小结  37 

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专栏 “制作”与“创作”  38 

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第3章 考虑节奏  39 

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ZUI合适的节奏  40 

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节奏的具体例子  41 

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节奏的关键元素  42 

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操作感与节奏  43 

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任何创意都有它的节奏  45 

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小结  46 

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第4章 确认创意的核心  47 

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支撑核心的创意  47 

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扩充核心的创意  50 

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创意是否位于核心  53 

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没有无用的创意  58 

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核心创意有时是会变的  58 

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核心可玩内容会发生变化  62 

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小结  66 

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专栏 游戏创作者的工作  67 

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第2篇 培育创意中的节奏 

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第5章 向他人讲述创意  72 

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将想到的创意讲述给他人听  73 

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讲概念时带上节奏  79 

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讲给团队成员  79 

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展示  80 

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小结  85 

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专栏 让团队成员成为“共犯”  86 

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第6章 培育创意  87 

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扩充创意  87 

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团队合作创作游戏时  88 

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实例:PAC-MAN TILT  88 

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概念发生变化时  92 

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循着概念思考  96 

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激发团队的潜力  98 

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玩转创意头脑风暴  99 

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思考必要的创意  100 

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如何采用创意  108 

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小结  109 

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专栏 展现策划层的价值  110 

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第3篇 创造游戏节奏 

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第7章 确定操作感  111 

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确定节奏  112 

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操作要尽量精简  114 

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《智龙迷城》的操作感  115 

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反应是操作感的生命  116 

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小结  120 

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第8章 游戏附件的节奏  121 

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降低游戏热情的因素  122 

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先连通整个游戏流程  123 

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时刻注意整体的节奏  126 

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载入时间的节奏  127 

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宣传演示的节奏  129 

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标题画面的节奏  129 

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模式选择画面的节奏  130 

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菜单画面的操作性  134 

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游戏主要内容的节奏  135 

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过关画面的节奏  135 

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游戏失败画面的节奏  136 

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结果统计画面的节奏  137 

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重试的节奏  139 

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游戏整体的节奏  140 

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小结  141 

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专栏 训练准确数10 秒的能力  141 

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第9章 诱导玩家贴近概念  143 

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界面要简明易懂  144 

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告诉玩家怎么玩  145 

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诱导玩家  151 

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用可调整项目的平衡性来诱导  153 

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通过机制传递信息  154 

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小结  156 

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第4篇 让创意的节奏更丰满 

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第10章 为节奏增添变化  158 

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用金币创造节奏  158 

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动作游戏的地图设计  159 

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敌人的摆放  163 

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有缓有急  165 

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重视速度的关卡  167 

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解谜关卡  169 

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BOSS 的设计  170 

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小结  174 

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第11章 设计玩家的心理状态  175 

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玩得好要使劲表扬  175 

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失败瞬间ZUI需要重视  176 

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失败要合理  177 

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用地形和敌人的位置传递信息  178 

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迷茫会破坏节奏  180 

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玩游戏的原动力  181 

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小结  189 

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专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求  189 

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第12章 延长游戏寿命  190 

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游戏主要内容之外的课题  190 

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时刻保持前进  191 

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改变游戏目的  193 

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添加限制  195 

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模式  196 

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改变节奏  198 

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小结  198 

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第13章 游戏的平衡性  199 

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难度的波动  199 

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游戏的组成元素  200 

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确定主题  202 

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强化游戏印象  202 

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教学式难度变化  207 

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画面内的信息  210 

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试玩样本  211 

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调整的项目要尽量少  212 

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不知如何调整时该怎么办  214 

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隐藏关卡  215 

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黑白棋效应  216 

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小结  217 

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第14章 剧情在游戏中的意义  218 

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影院DISP.  218 

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游戏与剧情的关系  220 

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非游戏莫属的剧情  221 

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游戏创作的经验  223 

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后 记 创作这世上没有的东西  223 

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这世界不需要重复的东西  224 

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致意欲投身游戏业界的读者  224 

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作品列表——吉泽秀雄  227 

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\ 内容介绍\
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本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等zhiming游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。

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\ 作者介绍\
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吉泽秀雄

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日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。

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